نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی
2 دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی
چکیده
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه های آنان برای استفاده از این بازی ها و نقش، عوامل زمینهای در این باره بوده است. روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایشی است و جامعه آماری آن، شامل تمام دبیرستان های دوره متوسطه نظری شهر تهران است که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، تعداد ۴۳۲ دانش آموز به پرسشنامه ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامههای مخدوش، تعداد ۴۰۰ پرسشنامه تحلیل شد. طبق یافته های پژوهش، ۸۰/۷ درصد پاسخگویان از بازی های رایانهای استفاده می کردهاند که اکثر آن ها(حدود ۴۶ درصد) همه روزه و یا چند روز در هفته، این بازی ها را انجام میدادهاند. همچنین یافتههای این پژوهش نشان میدهد که بین دلایل و انگیزههای موثر بر استفاده پاسخگویان از بازیهای رایانه ای، آموزشی بودن بازی ها و گریز از محدودیت های زندگی واقعی، بیشترین میزان همبستگی و فشار هنجاری گروه های همسال، کمترین میزان همبستگی را با گرایش پاسخگویان به بازی های رایانهای داشته است. به طور کلی، کسانی که از رسانه های جدید استفاده می کنند، عموماً گرایش بیشتری هم به استفاده از بازی های رایانهای دارند.
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
An Inquiry about the Use Of Computer Garnes among the Youth
نویسندگان [English]
- mohammad mehdi forghani 1
- abdolrahman alizadeh 2
1
2
چکیده [English]
Computer games have been the first computer-based medium, which their prevalence in the last decades of the twentieth century has been astonishing. In fact, this medium has slowly become a potent rival of television, and has replaced it in the leisure time activities of children and the youth. This inquiry aims at studying the level of the youth s use of computers. Moreover, it studies the incentives, effects and background Affects of the use of computer games. The method of this study was survey, and the population consisted the students of the first three years of all high schools in Tehran. Using multi-level cluster sampling, about 400 questionnaires were filled out by students. According to the findings, 80.7 percent of tbe respondents bad been using computer games, most of wbom (about 46 percent) bad played tbe games daily or some days in a week. The findings also show that among the effects and incentives influencing the respondents' use of computer games were: education, releasing the restrictions of the real life, and peer group pressures. Generally speaking, those who use new media also, by and large, tend to use computer games
کلیدواژهها [English]
- computer games
- Youth
- incentives of playing computer games
- Tehran's high school students