دوره 30 (1402)
دوره 29 (1401)
دوره 28 (1400)
دوره 27 (1399)
دوره 26 (1398)
دوره 25 (1397)
دوره 24 (1396)
دوره 23 (1395)
دوره 22 (1394)
دوره 21 (1393)
دوره 20 (1392)
دوره 19 (1391)
دوره 18 (1390)
دوره 17 (1389)
دوره 16 (1388)
دوره 15 (1387)
دوره 14 (1386)
دوره 13 (1385)
دوره 12 (1384)
دوره 11 (1383)
دوره 10 (1382)
دوره 9 (1381)
دوره 8 (1380)
دوره 7 (1379)
دوره 6 (1377)
دوره 5 (1376)
دوره 4 (1374)
دوره 3 (1373)
دوره 2 (1372)
دوره 1 (1370)
جامعه شناسی
بررسی وضعیت و زمینه‌های مصونیت فرهنگی در بین جوانان شهر مشهد

سید محسن میرسندسی

دوره 25، شماره 80 ، خرداد 1397، ، صفحه 109-136

https://doi.org/10.22054/qjss.2018.11097.1271

چکیده
  این تحقیق با هدف بررسی نظری و پیمایش مسئله مصونیت فرهنگی جوانان در شهر مشهد انجام‌گرفته است. شاخص کلی مصونیت از ترکیب چهار خرده شاخص مصونیت روانی، اجتماعی، ارتباطی و فکری تهیه‌شده است. حجم نمونه 512 نفر از جوانان سنین 18-29 سال بود که نسبت زنان و مردان تقریباً برابر و میانگین سن پاسخگویان، 21 سال است. میانگین مصونیت فرهنگی اعضای نمونه ...  بیشتر

بازسازی معنایی زمینه‌ها، دلالت‌ها و پیامدهای بهره‌گیری جوانان از برنامه‌های تلویزیونی ماهواره‌

امید قادرزاده؛ فایق نبی زاده

دوره 22، شماره 68 ، خرداد 1394، ، صفحه 151-192

https://doi.org/10.22054/qjss.2015.1283

چکیده
  امید قادرزاده*فایق نبی‌زاده**                            تاریخ دریافت: 20/8/92                               تاریخ پذیرش: 15/11/93 چکیدهنوشتار حاضر با لحاظ نمودن سهم بالای رسانه‌های نوین ارتباطی و اطلاعاتی به ویژه اینترنت و ماهواره در مصرف فرهنگی ...  بیشتر

جوانان و فرهنگ اتومبیل

محمود شهابی

دوره 19، شماره 58 ، آذر 1391، ، صفحه 111-147

https://doi.org/10.22054/qjss.2012.6875

چکیده
  فناوری‌ که ابتدا برای برآوردن نیازهای انسان به وجود آمد، به مرور در ترکیب با دیگر برساخته‌های فرهنگی و اجتماعی کارکردهای نوینی یافت. اتومبیل به عنوان بخشی از گفتمان فناوری که امروزه در تمام جوامع مشهود است، پس از ورود به ایران، الگوهای جدیدی در نحوه‌ انطباق و مصرف پیدا کرد و به یکی از پرطرفدارترین ابعاد فرهنگ عامه و حوزه علاقمندی ...  بیشتر

بررسی میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن

محمد مهدی فرقانی؛ عبدالرحمان علیزاده

دوره 14، شماره 38.39 ، اسفند 1386، ، صفحه 1-29

چکیده
  اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه ...  بیشتر