جامعه شناسی
سید محسن میرسندسی
چکیده
این تحقیق با هدف بررسی نظری و پیمایش مسئله مصونیت فرهنگی جوانان در شهر مشهد انجامگرفته است. شاخص کلی مصونیت از ترکیب چهار خرده شاخص مصونیت روانی، اجتماعی، ارتباطی و فکری تهیهشده است. حجم نمونه 512 نفر از جوانان سنین 18-29 سال بود که نسبت زنان و مردان تقریباً برابر و میانگین سن پاسخگویان، 21 سال است. میانگین مصونیت فرهنگی اعضای نمونه ...
بیشتر
این تحقیق با هدف بررسی نظری و پیمایش مسئله مصونیت فرهنگی جوانان در شهر مشهد انجامگرفته است. شاخص کلی مصونیت از ترکیب چهار خرده شاخص مصونیت روانی، اجتماعی، ارتباطی و فکری تهیهشده است. حجم نمونه 512 نفر از جوانان سنین 18-29 سال بود که نسبت زنان و مردان تقریباً برابر و میانگین سن پاسخگویان، 21 سال است. میانگین مصونیت فرهنگی اعضای نمونه بالاتر از حد متوسط و برابر 3.39 است. اعضای نمونه موردبررسی بالاترین حد مصونیت را در بُعد فکری دارا هستند که بیانگر مثبت اندیشی بسیار بالا و رویکرد اظهاری اعضای نمونه است. از سوی دیگر کمترین مصونیت اعضای نمونه از حیث اجتماعی است. بدین معنا که آنها تا حدی در برابر این آسیب قرار دارند که در تعاملات خود با دیگران به آنها به دیده ابزاری نگاه شود. نتایج رگرسیون نشان داد 26.4 درصد از تغییرات موجود در مصونیت فرهنگی، تابع متغیرهای مستقل تحقیق است. فقدان انگیزه برای پیشرفت خشونت و ناسازگاری در خانواده، ضعف تربیت دینی و میزان تحصیلات بیشترین تأثیر را بر مصونیت فرهنگی میگذارد. بدین ترتیب که با فقدان انگیزه پیشرفت، خشونت و ناسازگاری در خانواده و ضعف تربیت دینی تأثیر معکوس بر مصونیت فرهنگی گذاشته و موجب آسیبپذیری افراد از این حیث میشوند. اما تحصیلات تأثیر مثبتی بر مصونیت فرهنگی افراد میگذارد.
امید قادرزاده؛ فایق نبی زاده
چکیده
امید قادرزاده*فایق نبیزاده** تاریخ دریافت: 20/8/92 تاریخ پذیرش: 15/11/93 چکیدهنوشتار حاضر با لحاظ نمودن سهم بالای رسانههای نوین ارتباطی و اطلاعاتی به ویژه اینترنت و ماهواره در مصرف فرهنگی ...
بیشتر
امید قادرزاده*فایق نبیزاده** تاریخ دریافت: 20/8/92 تاریخ پذیرش: 15/11/93 چکیدهنوشتار حاضر با لحاظ نمودن سهم بالای رسانههای نوین ارتباطی و اطلاعاتی به ویژه اینترنت و ماهواره در مصرف فرهنگی و فراغتی جوانان، به بازسازی معنایی زمینهها، دلالتها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی ماهواره در نزد جوانان شهر سردشت پرداخته است. عملیات میدانی تحقیق در چارچوب روششناسی کیفی به انجام رسیده و جهت گردآوری دادهها از ابزار مصاحبه نیمه ساخت یافته و برای تحلیل دادهها از نظریه مبنایی بهره گرفته شده است. نتایج حاصل از مصاحبه با 26 نفر از جوانان سردشتی نشان میدهد که در سطح زمینهای مقولههای مشکلات اکولوژیکی، غیبت سنُن و فرهنگ قومی در شبکههای داخلی، محدودیت مجراهای ارتباطی و یکنواختی شبکههای داخلی در ورود و پذیرش برنامههای تلویزیونی ماهوارهای در این منطقه دخیل بوده است. در سطح تعاملی نیز مصاحبهشوندگان قسمت اعظم کنشهای خود را بر محوریت پذیرش/ مقاومت دربرابر ماهواره و شیوههای تعدیلشده راههای نوین ارتباطی ترسیم کردهاند. بر اساس کنشهای جوانان میتوان گفت که برنامههای تلویزیونی ماهواره پیامدهای فرهنگی و اجتماعی گسترده و بعضاً متناقضی برای جوانان درپی داشته است که در ذیل مقوله هسته ساختاربخش- ساختارشکن متمرکزاند. به عبارت دیگر، تغییر و تحولاتی که در حوزه ارتباطی جوانان رخ داده است بسیاری از ابعاد و شیوههای زندگی آنها را در فضایی متراکم از انگارههای سنتی و مدرن باز صورتبندی کرده است. واژههای کلیدی: نظریه مبنایی، برنامههای تلویزیونی ماهوارهای، یکنواختی شبکههای تلویزیونی داخلی، جوانان، سردشت.
محمود شهابی
چکیده
فناوری که ابتدا برای برآوردن نیازهای انسان به وجود آمد، به مرور در ترکیب با دیگر برساختههای فرهنگی و اجتماعی کارکردهای نوینی یافت. اتومبیل به عنوان بخشی از گفتمان فناوری که امروزه در تمام جوامع مشهود است، پس از ورود به ایران، الگوهای جدیدی در نحوه انطباق و مصرف پیدا کرد و به یکی از پرطرفدارترین ابعاد فرهنگ عامه و حوزه علاقمندی ...
بیشتر
فناوری که ابتدا برای برآوردن نیازهای انسان به وجود آمد، به مرور در ترکیب با دیگر برساختههای فرهنگی و اجتماعی کارکردهای نوینی یافت. اتومبیل به عنوان بخشی از گفتمان فناوری که امروزه در تمام جوامع مشهود است، پس از ورود به ایران، الگوهای جدیدی در نحوه انطباق و مصرف پیدا کرد و به یکی از پرطرفدارترین ابعاد فرهنگ عامه و حوزه علاقمندی جوانان تبدیل شد. این پژوهش در پی آن است که با توصیفی اکتشافی و تحلیلی از معانی ذاتی و برساخته اتومبیل، دریابد که استفاده از خودروی شخصی در بین جوانان شهر تهران چه دلالتها، کارکردها و کژکارکردهایی را با خود همراه میسازد. بنا به ماهیت موضوع و عدم نظریات پیشینی در این زمینه و دست یافتن به لایههای عمیقتر ذهنی، برای این تحقیق از میان روشهای کیفی، نظریه مبنایی انتخاب شد. پس از بررسی نظریات مرتبط با فرهنگ اتومبیل، «انگیزهها، معانی و کارکردهای متنوع استفاده از اتومبیل» و شرایط علّی، زمینهای، مداخلهگر، استراتژیهای کنش و پیامدهای مؤثر بر آن شناسایی شد. با وجود تلقی اتومبیل به مثابه یک تکنولوژی خنثی، دادههای این پژوهش بر معنای فرهنگی و اجتماعی اتومبیل تأکید دارد.
محمد مهدی فرقانی؛ عبدالرحمان علیزاده
دوره 14، شماره 38.39 ، اسفند 1386، ، صفحه 1-29
چکیده
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه ...
بیشتر
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه های آنان برای استفاده از این بازی ها و نقش، عوامل زمینهای در این باره بوده است. روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایشی است و جامعه آماری آن، شامل تمام دبیرستان های دوره متوسطه نظری شهر تهران است که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، تعداد ۴۳۲ دانش آموز به پرسشنامه ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامههای مخدوش، تعداد ۴۰۰ پرسشنامه تحلیل شد. طبق یافته های پژوهش، ۸۰/۷ درصد پاسخگویان از بازی های رایانهای استفاده می کردهاند که اکثر آن ها(حدود ۴۶ درصد) همه روزه و یا چند روز در هفته، این بازی ها را انجام میدادهاند. همچنین یافتههای این پژوهش نشان میدهد که بین دلایل و انگیزههای موثر بر استفاده پاسخگویان از بازیهای رایانه ای، آموزشی بودن بازی ها و گریز از محدودیت های زندگی واقعی، بیشترین میزان همبستگی و فشار هنجاری گروه های همسال، کمترین میزان همبستگی را با گرایش پاسخگویان به بازی های رایانهای داشته است. به طور کلی، کسانی که از رسانه های جدید استفاده می کنند، عموماً گرایش بیشتری هم به استفاده از بازی های رایانهای دارند.